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トリック解説&操作 基本的なフリップ系トリックは全て右スティックで行います。 (フリップ系トリック=空中でボードを回転させるトリック) レギュラースタンスでのトリック 早見表 グーフィースタンスでのトリック 早見表 理系が教える、Flipのコツ ゲームを始めたばかりの人は、POP SHUVITと360 POP SHUVITの使い分けも難しいかも知れません。また中級者になると、LASER FLIPを出すつもりがいつもVARIAL FLIPに化けてしまう…と悩んだりする人もいるでしょう。 上達のコツは、始点の角度を覚えることです。 そう、上手くFlipが出来ない人は、角度を間違っているのです。早見表を見ると微妙な角度でいくつも描き分けられているように見えますが、実際には全てのFlipは以下の単純な要素の組み合わせによって構成されているということを、まず意識しましょう。 始点の位置 真下or真上 / 斜め / 真横 リリース 弾く 始点から真上/真下までスライド後に 斜め / 真上or真下 スライド 始点と反対方向の横端まで 一番重要なのは、始点の位置『0°、30°、90°』 とにかく始点の角度が一番重要です。身体に叩き込んでください。 始点がずれると、違う技に変化してしまいます。 上下系 上/下 = 0° これは簡単ですね。真下か真上に入力するだけです。 斜め系 右上/右下/左上/左下 = 30° 45°じゃだめです!45°よりも、もっと小さな角度で大丈夫。20°ぐらいでも全然OK。でも、40°になってはだめです。確実に暴発します。 真横系 右/左 = 90° 早見表では微妙な角度が書いてありますが、無視して真横に入れます。こちらは、小さいよりは多少大きめの角度を意識するといいですね。大きく入れすぎても動作の流れに支障が出ることがありますが、Flipの暴発防止には「少し大きめ」が鉄則。身体が慣れるまでは大きめを意識してください。 「斜めリリース」の角度は30°ではない!『0°、45°』 リリース角のポイントは一つだけです。それは、「30°のイメージを消し去る」こと。 上下弾き系 上弾き/下弾き = 0° 簡単ですよね。 斜め弾き系 右上弾き/右下弾き/左上弾き/左下弾き = 45° 早見表には全部30°ぐらいの角度で弾き上げてるように書かれていますが、罠です。30°なんて意識してると、KICKFLIPとHEELFLIPの出血暴発大サービスになることでしょう。思い切って、45°!45°方向へ弾いてください! スライド系 = 始点と反対方向の横端までスライド スライドしたままリリースするSHUVIT系は全て、始点と反対側の横端まで滑らせればOKです。というか、斜め弾きに失敗して少しでもスライドさせると全部SHUVITです…。 理系らしく、表にまとめよう これを意識した上で早見表をもう一度見てみると、実にきれいに並んでいることに気付きませんか? それでは早見表を参考に、レギュラースタンス/OllieのFlipをいくつか表にしてみましょう。 名称 始点 リリース Ollie 下 真上弾き KICKFLIP 下 右上弾き FS POP SHUVIT 左下 スライド FS 360 POP SHUVIT 左 スライド VARIAL HEELFLIP 左下 右上弾き LASERFLIP(360 HEELFLIP) 左 右上弾き HARDFLIP 左下 左上弾き 360 HARDFLIP 左 左上弾き どうでしょうか。案外直感的じゃないですか? わかりにくいと思ったら、声に出して読み上げてみましょう! 『OLLIE は 下から 真上弾き!』 『FS POP SHUVIT は 左下30°から 右スライド!』 『HARDFLIP は 左下30° から (真下までスライドして) 左上弾き45° !』 - そうです、始点は小さめ、30°ですよー? 『360 HARDFLIP は 左90° から (真下までスライドして) 左上弾き45°!』 - そうそう、斜め弾きは45°です! あとは実戦あるのみです。ひたすら復唱しながらFlipを出してみましょう。 きっと今日が終わる頃には、上手になっているはず。 文系が教える、manualのコツ 結構みんな悩んでるフリップからのマニュアルですが、コツさえ掴めば延々続けられます。 フリップの後、右スティックを一度ニュートラルに戻してから中途半端に倒した状態で保つわけだけど、これをやるときに 『急がない』 のが重要。 とりあえず最初はスピード出して高いフリップを決めて、飛んでいる間に、 『ジワーッと』 スティックを倒していく。 普通に地上でマニュアル出す時でも、急ぐとオーリー待機のしゃがみ状態になるように、空中でも急な入力があるとマニュアルにはなりません。 かならずスティックをニュートラル付近に戻してから 『ジワーッと』 倒すのがポイント。 慣れてきたら低いフリップからもマニュアルが出せるようになると思います。
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使い方 stage1.csv(一面の敵登録パターン) eMPattern.cpp(敵移動パターン) eSEPattern.cpp(敵射撃登録パターン) eSMPattern.cpp(敵射撃移動パターン) の四つをいじってステージを作ってください。その四つ以外をいじるとバグるので注意。 eSEPatternについて 三つの関数の使い方がわかれば行けると思います。MPattern系よりは簡単です。 EnemyShot shotJudge(int n, int quantity, int interval) n番の敵がintervalの間隔でquantity回発砲するとき、発砲可能かの判定を返します EnemyShot enter(int n, int angle, int nWay, int interval) n番の敵がangleの角度に間隔intervalのnWay弾を発砲します PLY- pToAngle(ENM[n].OBJ.x(), ENM[n].OBJ.y()) 敵から見た自機の角度の値を返します この二つも覚えればさらに複雑な弾幕が作れます。 stageCount()現在のステージカウントの値を返します ENM[n].shotCount()射撃を開始するカウントの値を返します MPattern(行動パターン)系について 軌道制御には、クラスObjectの関数を使います。敵も敵弾もこれで制御可能です。自弾もアイテムこれで制御しています。 下の長文がObjectの関数のリストです。多くて面倒ですね。行動パターン系の記述は難しいから慣れてからの方がいいかもしれません。 OBJ.count()登場or発射してからのカウントの値を返します OBJ.x()座標Xの値を返します OBJ.xAdd(int addValue)座標Xの値にaddValueの値を加算します OBJ.xSet(int setValue)座標Xの値にsetValueの値を代入します OBJ.y()座標Yの値を返します OBJ.yAdd(int addValue)座標Yの値にaddValueの値を加算します OBJ.ySet(int setValue)座標Yの値にsetValueの値を代入します OBJ.speed()速度の値を返します OBJ.speedAdd(double addValue)速度の値にaddValueの値を加算します OBJ.speedSet(double setValue)速度の値にsetValueの値を代入します OBJ.angle()角度の値を返します OBJ.angleAdd(int addValue)角度の値にaddValueの値を加算します OBJ.angleSet(int setValue)角度の値にsetValueの値を代入します Q A Q.とりあえず作りたいんだけど、どうすればいいの? A.初めから書いてあるサンプルパターンを書き換えてください パターン名は書き換えるとバグるので、そこだけは変えないでください 具体的な書き方は、サンプルパターンを参考にしてください Q.作ったパターンを試してみたい A.エクセルの○○パターンの数値を、作ったパターンの数値に書き換えてください Q.FMX、FMYって何? A.それぞれ画面端ィ!の座標です Q.角度関係の関数がバグってない? A.プログラムでは、y座標は↓がプラスになるので、角度は時計回りに増えるので注意してください Q.加算だけじゃなくて減算する関数も使いたいんだけど A.Add系やSet系にはマイナスの数値も渡せますのでそれを使ってください Q.パターン作りすぎて10個じゃ足りなくなった A.制作者に報告してくれれば対処します Q.こんな関数欲しいんだけど A.制作者に報告してくれれば検討します Q.他にも聞きたいことがあるんだけど A.このページに載ってなければツイッターで質問してください
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そのうちきちんと書き直します ここではSideBLJをする階段について上段、下段とそれぞれ読んで解説することにする。 簡易説明 まず簡単に説明をすると、 下段で幅跳びを出す 空中移動で上段に乗る 着地中に下段に降りる また下段から幅跳びを出す 以降2と3を繰り返し、速度が一定以上になったところで奥へ飛んでいく。 2と3についての解説 2について 空中移動でなぜ上段に乗るのか、つまり左に移動するのかということであるが、 これは簡単で、スティックが左方向(左上を推奨)に入っているからである。 厳密には、最初にマリオを少し右に傾けているので、その角度とスティックの左入力を合わせた移動ということになる。 3について 次にスティックが左に入っているのに、なぜ着地中(地上)では下段、つまり右に移動するのかということだが、 これは初めにマリオの角度を少し右につけてあるからである。 実は、スティック入力がどう入っていようと、幅跳びの着地中の移動方向は マリオの向きによって決まる。 それに加えてマリオの速度によって移動量が決まるので 最終的には、マリオの角度と速度によって決まるということになる。 つまり上段と下段への主な移動の原理をまとめると、 上段に乗るとき、つまり左の移動はスティックによるもの 下段に降りるとき、つまり右への移動はあらかじめつけておいたマリオの角度と速度によるもの ということになる。
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ダッシュめくり→(相手受身)→ジャンプ→スラッシュ→ガード→ダッシュ→スラッシュ→ガード→... 猫式の欠点である反撃を避けるように構成された技。 角度を変えずにWBS切り落としする際、横ダッシュを入れ、相手の反撃を避け、横からお手玉へと移行する技。 大事なのはやはり切り落としの際の角度と速さである。 角度は猫式の際と同じで、切り落としの早さをあげる必要がある。 体感的にはかなり切り落としを早く行い、横にダッシュした後、着地をし、ジャンプしたあとダッシュし、相手にスラッシュを当て、弾く。 安定して早く繰り出せるようになれば、実践においても頼りがいのある技となる。
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風の角度を読むのに役立つ知識をまとめます。 なお、解像度は640×480であることを前提としています。 基本:黒点の位置 風向円の上下左右に打たれている黒点は、(何故か)正確な0°90°180°270°を表してはいません。 上の点は右に0.5ドット、左右の点は下に1.5ドットずれています。(下図参照) (赤の斜線は補助線。2ドットの線のちょうど色と色の境界線が真の中央を表していることが分かる) 風速円を利用する 風向を表す矢印の右下には風速を表示する小さい円がありますが、この円の外周を基準にして一部の角度を図ることが出来ます。(下図参照) 参考画像 ※使用ツール:分度器で測りましょ http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se345469.html 矢印の尻の角(かど)を利用する 矢印の中心から矢印の尻(尖がってない方)の角までの角度は、ドット数を数えることで調べることが出来ます。(下図参照) 参考画像(赤と黄緑の四角は一辺2ドット) 以上より、中心から尻の角の間の角度は"約32°"であるということが分かります。(tan-1(17/27)=32.2…) つまり、この尻の角がちょうど0°の位置にある時は、風はおおよそ32°(もしくは58°)傾いて向いているということです。 尻の角0°から少しずれている時も、その角度を32°に加算減算すればよいので、30°(もしくは60°)付近の微妙な風向を見極めることが可能になります。 ※ 確認 以下の風は、下向きを0°として左に何度傾いているか? A. 約32.6° 参考画像 上記の値とかなり近いことが分かります。 以下執筆中 パンヤの角度は360通りのようで、小数点以下は無いと思えました。0度の位置から、ちょうど360回矢印をずらして行くと元の位置に戻りました。 -- テトナ (2007-03-18 11 10 24) 「360回矢印をずらす」とはどういうことでしょう?確かに風向はプログラム上で計算されているものですので少数第一位は考えられていないかもしれませんね。 -- 管理人 (2007-03-18 19 35 05) 例えば0度の位置から90度の位置まで、90回ずれるというような。風が1mの時など、矢印が1度ずれる毎にカクカクと(1ドット?)動くのが分かると思います。(矢印の回転遅いから)これを利用すれば現在の風が何度か正確にわかるはずです時間はかかりますが・・・。風速が早い時にはカクカクとずれるのが分かりづらいのでお勧めできません -- テト (2007-03-19 16 32 17) なるほど…… それは注目すべき点ですね。ちょっと私も調べてみます。 -- 管理人 (2007-03-19 21 10 17) クライアント的には小数点第2位まであるようですhttp //www.4gamer.net/news/image/2006.11/20061108192132_12big.html br()何度とわかったところで上手くはなれませんが>< -- ひみつのひと (2007-06-08 20 14 50) その升ください!> -- 管理人 (2007-06-08 21 29 48) 小数点以下の角度によって生じる誤差が最大になるのは風速9mの0°の場合ですからsin0.5°×9m ≒0.09mでクラブの番手にもよりますがギリギリカップ半個に収まるかどうかってところですね。 -- 管理人 (2007-06-08 21 34 59) モカさんは10度までに少なくとも13通りの見え方があるといってたような… -- ナナス (2008-05-30 13 16 32) 僕は、風速を角度ではなく9m時における0.1m単位でデータを取っています。 10度=17.4%なので9m時の風速影響は1.57mとなり、僕のデータが仮に正しいとするならば、少なくても15通り以上の見え方があることになります。 -- 怨 (2008-09-18 16 56 40) 名前 コメント
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急速機動 アイドレスWiKiの該当ページ L:急速機動 = { t:名称 = 急速機動(技術) t:要点 = 機体を,フルスロットル,加速に耐えろ。 t:周辺環境 = 戦場 t:評価 = なし t:特殊 = { *急速機動の技術カテゴリ = ,,個人技術。 *急速機動の効果 = ,,回避の難易を2減らす。 } t:→次のアイドレス = 対Gシート(アイテム),バレルロール(技術),緊急停止(技術),旧式機の改造(イベント) } 派生前 T17リザルトアイドレス コメント フルストットルだ! 個人的には派生、全部網羅したいとこだよね系なアイドレス。個人ACEにも反映される技術だしね。 個人的な話としてはT17リザルトアイドレスの中で真っ先に取得を考えた(優先)アイドレスの一つ(もう一個は勇敢なパイロット) #もっとも、個人ACEにも影響なかった場合は取らなかった可能性大だけどね
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win the 1on1 全般 ロールのコツ スプリットのコツ ダッジのコツ 1on1はとにかくスピードが大事、ダッジで減速するのは×。 ダッジは3回ステップを踏む。行きたい方向と逆の動きを見せることが大事。 OFは角度のあるランシューを打ちたいから1on1をかける前にDFを押し込む 1) Face Dodge Face Dodgeは基礎的なダッジ. a.相手ディフェンダーに向かいながら、パス(またはシュート)フェイクをする b.フェイク後、スティックを体の側面、顔で隠す。 c.プロテクトしながら、相手を抜く ※持ち替えは行わず、一連の動作を同じ手で行う。 2) Split Dodge フェイスダッジと似ているが、スプリットダッジは、スティックではなく、体で相手を揺さぶる。 a.全速力で相手ディフェンダーに向かって走る(相手にバックペダルで下がらせる) b.2-3メートル手前で、右足を出して、右に行くフェイクをする c.ディフェンダーがフェイクにかかり、左足を引き、腰を廻したら、フェイクで出した右足で地面を強く踏み、体のモメンタムを左に持っていく(左へ方向転換) d.右→左へと方向転換すると同時に、スティックも右手から左手へと持ち替える e.左へとディフェンダーを抜き去る ※ダッジをかける前に、右か左、どちらに抜くかを決める(左に抜きたいのであれば、スティックは初め右で持っておく) 3) Bull Dodge このダッジは、一つの方向に行き続ける。スピードとパワーを使う。 a.肩を下げ、パワークレードルしながら相手に向かう。スティックはバス、シュートが出来るポジションに構えるが、クロスを隠すために少し後ろにする。 b.下の手は尻の辺りでチャックからプロテクトする。 c.フィジカルでのアドバンテージが無い場合は、走るペースを変えたり、頭、スティックのフェイクなどを使ってディフェンス体制を崩す 4) Roll Dodge スライドが来たときにボールを展開するときなどにも使われる。 a.走り始めた方向にフルスピードで走り、相手を引き寄せる b.踏み込んだ逆の足をディフェンスの足元に大きく踏み出し、体の前でクロスをプロテクトする c.ゴールに向かって重心を一気に移動して素早く方向を変えて走る ※スティックが後ろに残らないように、体の前に素早く持ってくる ※裏からダッチをかける場合は、“Island”にフルスピードで走り、Inside Rollをする 5)question mark dodge ランシューのコツ shoot!!!! DFのスタンス push check 練習方法 1on1 裏1on1 1on1突破 ロール練 ダッジ練 スプリット練 1on1 keep check練 scenario DodgeM ダッジの基本概念 相手のゴールにシュートを入れられる所に行くためのもの。ゴールまでの道をイメージしてダッジして欲しい。 ダッジの最初の一歩目切れるのも大事だが、もらい際で相手のポジショ二ングずらせてゴールまで行ければダッジする必要もない。だからもらい際は大事。 結局ゴーリー倒すためにどういうのが嫌か考える。スイープに動くのが嫌。角度厚くなるし、ゴーリーのポジショニングを動かせるから。 縦に抜くときはそのまま流れるな。クリースの横の延長線上めがけてダッジを切れ。 スイープに抜く時はゴールの真正面のラインめがけろ。 ATの顔だしの話 逆サイに顔出しするとよい。なぜならゴーリーやDFはオンサイを見てて逆サイにパス出せればすぐシュート打てる。また、逆サイ活かせないとDFはそこすててオンサイだけ見ればよいから守りやすいから、捨てられないための脅威になるためにも大事。 ブルのときあんまり逆サイ見れない。オンサイとゴール、さらに逆サイまでもみるとワンテンポ遅れてできぬ…?ーでも見ないとやっぱりそこ捨てれて守りやすい。逆サイ活かせ。それが出来ればオンサイも空くし良い。 scenario DodgeA DFの引き付け方 ☆クリースはともだち‼︎だからその近くでプレーしろ。クリースから遠いとディフェンス遠くて楽だから離れがちだけど、それはDFにとって怖くないからよくない。なるべくクリースでもらう。 自分に引き付ける。ディフェンスに行きたいとこに行かせないこと。ホット浮かせないし、セカンドは絞らせないのが大事。ディフェンスは連携して、あぶなくないやつ切りたい。だからそれをさせないってこと。 例えば裏にいたらdfはオンサイにいれるけど、逆サイいったらちょっと見なきゃいけない。逆サイのクリース横でオンサイにも行ける位置なら良い。さらにそこでオンサイに顔出してサンダーしたり普通に責めたり。 質問 クリースホットのとき、裏一枚逆サイにいると、ミディーからだと見えないのでは?ーミディーは不安かもしれないけども顔出しを信じて。 ☆45度の原則 45度の角度でダッジしろよってこと ☆55チップス cop 50%走 地面蹴って 腕振って 手は握らず力抜く。 加速走 幅跳びの助走みたいな感じ 上に重心あるのもとりあえずOK 8割で走る訓練→全力 8割がベース。そこから2割の余裕あるからそれ使えるように、8から10割に出来るように。 切り替え意識。 重心低くて緩める時重心上がるのが普通。加速の時下がらないのはよくない可能性ある。意識して下げてみて。 ミディがブル抜いたけど追いつかれて力緩めたふりしてゴールにばって行く、そういうイメージ。加速はディフェンス引き剥がしたいイメージ。 cod 大事なのは切り返しの角度45度! 足後ろに行っちゃって切り返しまるまっちゃう人いるよ。 新ウドパス 超リアルスクエアパス ゴールへの脅威になり方 ゴール横の近いところでもらえ。 ロールのこと ロールはその対角に出すとか、逆サイにすぐ出すとか、ダブルのを避けるのか、自分のシナリオでロールして。 パス練では自分の中でシナリオ作ってイメージするの大事。 * 参考 シンクラクロス ーーーーーーーーーーーー パス連病院 高次元 低次元二つ。 ダッジM ・相手のゴールにシュートを入れられる所に行くためのもの。ゴールまでの道をイメージしてダッジして欲しい。 ・ダッジの最初の一歩目切れるのも大事だが、もらい際で相手のポジショ二ングずらせてゴールまで行ければダッジする必要もない。だからもらい際は大事。 ・結局ゴーリー倒すためにどういうのが嫌か考える。スイープに動くのが嫌。角度厚くなるし、ゴーリーのポジショニングを動かせるから。 ・縦に抜くときはそのまま流れるな。クリースの横の延長線上めがけてダッジを切れ。 ・スイープに抜く時はゴールの真正面のラインめがけろ。 ATの顔だしの話 ・逆サイに顔出しするとよい。なぜならゴーリーやDFはオンサイを見てて逆サイにパス出せればすぐシュート打てる。また、逆サイ活かせないとDFはそこすててオンサイだけ見ればよいから守りやすいから、捨てられないための脅威になるためにも大事。 ・ブルのときあんまり逆サイ見れない。オンサイとゴール、さらに逆サイまでもみるとワンテンポ遅れてできぬ…?ーでも見ないとやっぱりそこ捨てれて守りやすい。逆サイ活かせ。それが出来ればオンサイも空くし良い。 ドッジA ・☆クリースはともだち‼︎だからその近くでプレーしろ。クリースから遠いとディフェンス遠くて楽だから離れがちだけど、それはDFにとって怖くないからよくない。なるべくクリースでもらう。 ・もってないときの駆け引き大事で上手くやるとクリースの近くでDFから離れられる。 ・もらうときが基本なのでそこ考える。 ・自分に引き付ける。ディフェンスに行きたいとこに行かせないこと。ホット浮かせないし、セカンドは絞らせないのが大事。ディフェンスは連携して、あぶなくないやつ切りたい。だからそれをさせないってこと。 ・例えば裏にいたらdfはオンサイにいれるけど、逆サイいったらちょっと見なきゃいけない。逆サイのクリース横でオンサイにも行ける位置なら良い。さらにそこでオンサイに顔出してサンダーしたり普通に責めたり。 ・クリースホットのとき、裏一枚逆サイにいると、ミディーからだと見えないのでは?ーミディーは不安かもしれないけども顔出しを信じて。 ☆45度の原則 ☆55チップス cop 50%走 ・地面蹴って ・腕振って ・手は握らず力抜く。 加速走 ・幅跳びの助走みたいな感じ ・上に重心あるのもとりあえずOK 8割で走る訓練→全力 ・8割がベース。そこから2割の余裕あるからそれ使えるように、8から10割に出来るように。 ・切り替え意識。 ・重心低くて緩める時重心上がるのが普通。加速の時下がらないのはよくない可能性ある。意識して下げてみて。 ミディがブル抜いたけど追いつかれて力緩めたふりしてゴールにばって行く、そういうイメージ。加速はディフェンス引き剥がしたいイメージ。 cod 大事なのは切り返しの角度45度! 足後ろに行っちゃって切り返し丸々人いるよ。 新ウドパス ・最初ゴール横でも a -- (名無しさん) 2014-05-31 20 27 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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巣穴 陽だまりの巣穴 初期制限時間 30秒 推奨合計レベル 20 報酬ライン(秒) 5-10-15-20-30 報酬(通常) ★2瞳を開けたアエリオ★2にがイグロ★3漂いだしたアエリオ 報酬(レア) ★6悦びを知ったアエリオ★7孤独を知ったアエリオ★7あまイグロアミノ酸ドリンク おすすめ角度 -45度/0度/45度 関連スキル隊員 カルフ(全員の防御力20%UP) 薄暗い巣穴 初期制限時間 60秒 推奨合計レベル 50 報酬ライン(秒) 10-15-30-45-60 報酬(通常) ★2かるいペトラ★3しぶイグロ★4迷子になったアエリオ★6すっぱイグロ 報酬(レア) ★7孤独を知ったアエリオ★7あついペトラアミノ酸ドリンク おすすめ角度 -75度/0度/75度 関連スキル隊員 なし じめじめした巣穴 初期制限時間 90秒 推奨合計レベル 100 報酬ライン(秒) 15-30-60-120-180 報酬(通常) ★3おもいペトラ★4からイグロ★5何かに出会ったアエリオ★6ツヤのあるペトラ★8一皮むけたアエリオ★8まろやかなイグロ 報酬(レア) レモンのハチミツ漬けアミノ酸ドリンク×1or2 おすすめ角度 -75度/-45度/45度/75度 関連スキル隊員 レフ(全員の経験値20%UP) 闇深い巣穴 初期制限時間 120秒 推奨合計レベル 200 報酬ライン(秒) 25-60-120-180-230 報酬(通常) ★4かたいペトラ★5しょっぱイグロ★6悦びを知ったアエリオ★7あまイグロ★8ひかるペトラ★9輝きだしたアエリオアミノ酸ドリンク 報酬(レア) レモンのハチミツ漬け おすすめ角度 -75度/-15度/0度/15度/75度 関連スキル隊員 サンミゲル(自分の経験値20%UP) 混沌の巣穴 初期制限時間 180秒 推奨合計レベル 300 報酬ライン(秒) 30-100-200-300-330 報酬(通常) ★5くろいペトラ★6すっぱイグロ★6ツヤのあるペトラ★7あついペトラ 報酬(レア) ★9とろけるイグロ★9脈うつペトラレモンのハチミツ漬け おすすめ角度 表示なし 関連スキル隊員 ギネス(全員の防御力50%UP)
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通常、あいさつするときは、上体を一五度くらいの角度に曲げ、礼をします。 「お早ようごさいます」「かしこまりました」など、 朝の挨拶や廊下でお客様とすれ違ったとき、用件を承るときなどの軽い挨拶として行います。 普通礼(敬礼) 上体を三〇度くらいの角度に曲げ、礼をします。 「いらっしゃいませ」「失礼いたします」などお客様を迎え入れたり、応対するときの一般的な挨拶のときに行います。 ていねいなお辞儀(最敬礼) 上体を四五度くらいの角度に曲げ、礼をします。 「ありがとうございました」「申し訳ございませんでした」など、ていねいにお礼を述べるときや、お客様にお詫びをする場合の挨拶に行います。 高橋ナツコ
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<画面端で反射する弾> 敵機、敵弾、自機弾を画面端で反射させる方法。 1.キャラクタのx座標で画面端判定を行う方法(縦STG用) ①移動(直交座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(直交座標)X:速度X,Y:速度Y」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」 (速度X>0の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(直交座標)X:-速度X,Y:速度Y」 「ラベル(IN)番号:0」 (速度X<0の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(直交座標)X:-速度X,Y:速度Y」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 ②移動(極座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(極座標)角度:Θ,速度:V」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」 (Θ=0~+180の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(極座標)角度:180-Θ,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(極座標)角度:180-Θ,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 (Θ=0~-180の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(極座標)角度:Θ-180,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(極座標)角度:Θ-180,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 ③移動(速度)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(極座標)角度:Θ,速度:V」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(速度)速度:-V×2,相対on」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(極座標)速度:-V×2,相対on」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 2.キャラクタのy座標で画面端判定を行う方法(横STG用) ①移動(直交座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(直交座標)X:速度X,Y:速度Y」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:y座標,→,変数0」 (速度Y>0の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:画面の高さ,<,変数0」 └「移動(直交座標)X:速度X,Y:-速度Y」 「ラベル(IN)番号:0」 (速度Y<0の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(直交座標)X:速度X,Y:-速度Y」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 ②移動(極座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(極座標)角度:Θ,速度:V」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(極座標)角度:-Θ,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の高さ,<,変数0」 └「移動(極座標)角度:-Θ,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 ③移動(速度)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(極座標)角度:Θ,速度:V」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:y座標,→,変数0」 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(速度)速度:-V×2,相対on」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(極座標)速度:-V×2,相対on」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」